基于兴趣的学习面临的诘难
我们在公众号的第一篇文章:教育游戏化中抛出了一个对「基于兴趣的学习」的典型诘难:
如果你从儿童的冲动和兴趣出发,一切都是如此粗率,如此不规则,如此散乱,如此没有经过提炼、没有精神上的意义,他将怎样获得必要的训练、陶冶和知识呢?
我在文章结尾处说:
杜威引述的这个问题十分尖锐,杜威自己给出了很不错的答案,Scratch也给出了令人满意的答卷,我们留待之后讨论热情(Passion)的部分来讨论它。
我们在上篇文章:hard fun里讨论了热情(Passion),本文将开始讨论基于兴趣的学习面临的诘难。
约翰·杜威的看法
杜威对这个诘难的回答是:
如果除了激发和迁就儿童的这些冲动以外,我们就别无其他道路可走,这个问题问得就是有道理的。那样的话,我们要么压制这些冲动,要么迁就它们。但是如果我们有设备和材料的结构,在我们面前就开辟了另一条路径。我们可以指导儿童的活动,使它们沿着一定方向运行,把它们渐渐引导到这条道路逻辑上必然要达到的目标上。
我们都知道愿望不等于事实,当一个孩子有了兴趣和冲动,Ta为了追逐这个兴趣,就需要动手实践。你知道的,魔鬼都在细节里,动手实践的过程总会碰到许多障碍,于是Ta就要熟悉材料,运用独创性、坚持以及机智,这个过程必然包含着各种训练、以及需要教育者提供知识来帮助Ta。
对烹饪感兴趣的幼童一开始对于烹饪并没什么概念,它只是一个“消磨时间”的欲望,也许是为了模仿大人的活动。但是在这里,如果冲动得到利用,就会碰到困难,为了跨越困难,就有了训练和知识的要素参与其中。
杜威举了一个孩子参与煮鸡蛋实验的例子,这是从炒蔬菜到烧肉的过渡,为了获得对比的证据,他们首先总结了在蔬菜中食物构成的成分,并与肉中的成分作了一个初步比较。于是,他们发现蔬菜中的木质纤维和纤维素相当于肉中的结缔组织,是形体和结构的成分。然后,他们准备考虑一下正确处理蛋白质的必要条件——以鸡蛋作为实验材料。 他们首先用不同温度的水做实验,看它何时达到烫手的程度,何时达到即将沸腾的程度,何时沸腾,并弄清各种不同的温度对蛋白质的影响。做完那些事以后,他们不仅学会了煮鸡蛋,而且懂得了煮鸡蛋中的原理。
如果一个孩子只是想煮一个鸡蛋,因而把它放在水里煮三分钟,叫Ta取出时Ta就取出,这是没有教育性的,对这点的批评毫无问题。但是,如果一个孩子由于认清了事实、材料和所包含的条件去实现Ta的冲动,这就有了教育性。这就是杜威所坚持的满足一种兴趣和对兴趣的指导来实现它这二者之间的区别。 在后者中, 既满足了孩子的兴趣, 同时又容纳了必要的训练和知识。
杜威在这个话题的最后总结说:
我们是不顾这种天生的背景和倾向,完全不与活泼的儿童打交道而与我们已经建立的僵死的概念打交道,还是使这种天生的倾向发挥作用,给它以满足?一旦我们信任生活,信任儿童的生活,那么,所说的一切作业和价值,一切历史和科学都将成为感染力的手段和培养想象力的材料,并由此而使他的生活变得丰富和有条理。
米切尔·雷斯尼克的辩护
我们在上篇文章hard fun里提到:
Scratch社区里一个12岁的女孩,在制作有两名角色的动画故事时,为了让角色在同一时间在屏幕的特定地点碰面,她必须学会时间、速度和距离的关系;一名9对的女孩,想为三年级的课制作一份以《夏绿蒂的网》为主题的动画版读书报告,为了让动物在合适的距离出现,她必须学会艺术上有关透视、以及数学上有关比例的概念。这样的学习并不容易。但这些故事里的孩子,非常努力学习变量、速度、透视、比例;他们是为了自己在乎的项目,在努力学习。
这些例子验证了杜威的看法,追逐兴趣、动手操作的过程中,孩子们往往会进入学习知识的过程。
在Scratch线上社区中的探索和创造过程中,并没有教育者指导儿童的活动,使它们沿着一定方向运行
,但在电脑会馆中,情况则更接近杜威提倡的教育方式。
和杜威面对的诘难一样,电脑会馆被认为是以一种"没有结构"的学习方法为基础的。言下之意是如此粗率,如此不规则,如此散乱,如此没有经过设计。
米切尔辩称说:
电脑会馆与传统的学校教室非常不同,我们不想让老师站在房间前面讲课,不想提供标准化的课程,要求所有俱乐部成员都在同一时间以同样的顺序干同样的事。但我更倾向于认为,电脑会馆有着与学校不同的结构,而并非没有结构。
我们向成员展示项目,激发他们的想象力,这是一种结构; 我们组织特别的活动,让成员展示他们自己的作品,这也是一种结构; 我们安排成人志愿者帮助成员完成他们的项目,这又是一种结构。
我另想补充一点是,Scratch这个工具本身也是经过精心设计的,并非"没有结构",它吸收了艾伦凯在创造Smalltalk时的许多设计原则和天才创见,关于如何编程、如何支持和呈现创意。学习者在Scratch中的创作过程尽管自由,但在Ta追逐兴趣去创作的时候,却必然会掌握内化在工具里的逻辑和计算思维。这呼应了杜威说的
如果我们有设备和材料的结构,在我们面前就开辟了另一条路径。我们可以指导儿童的活动,使它们沿着一定方向运行,把它们渐渐引导到这条道路逻辑上必然要达到的目标上。
为了鼓励追逐兴趣,我们需要某种松散而自由的环境;而为了让孩子在这个过程中学到必要的知识,我们又需要精心设计的结构。
这两者的平衡大多时候是很微妙的,于是有时我们感慨:
教育是一门艺术
分寸的拿捏十分不易。结构太多,人们就无法从事他们想做的事,结构太少,人们往往无从下手,对很多人来说,在创意项目刚开始时,一张白纸是最令人抓狂的。
在少儿编程领域,我认为有两大阵营。其一是code.org阵营,在这个阵营里,知识被分解到精心设计的游戏关卡中,这是一种高度结构化的学习环境,它强调知识,但对创造并不友好;另一个则是Scratch阵营,它极度自由,在这里你可以创造出一部电影大片或是一个大型游戏,但新手往往不知所措。
在这两个阵营里,我更看好Scratch。Scratch团队已经意识到他们的不足,他们需要更好地帮助新手起步,在技术上,这可能是个提供脚手架的工作,不算太难,我近期一直在跟进他们的开发进度,在开发分支上,已经有非常令人振奋的雏形了,我相信在明年初,新社区正式上线前,他们会给出漂亮的答卷。
我在之后的时间里,也将在这一块做些探索和尝试:)
少儿编程在全球掀起了热潮。近来,国内各路玩家也纷纷上场,做起了各种课程和竞赛,大有编程要成为下一个奥数的架势,这是我能想到的最糟糕的做法。
最后我想以伯特兰·罗素《论教育》中的一段来结束本文:
尊重他人是需要想像力和必要的热情的;特别是对于那些取得了些微实际成就和有权力的人来说,尊重他人就更需要想像力了。孩子是弱者,而且有些肤浅愚笨;而教师是强者,并且在各方面都比孩子更聪明。由于儿童外在的弱势,不尊重人的教师和不尊重人的官僚,动辄就会蔑视孩子。他认为,塑造孩子是他的责任。在想像中,他将自己当作一个拿着泥土的陶器匠。于是,他把孩子捏成某种不自然的形状。随着年龄的增长,这种形状会坚固起来.并且产生出紧张和精神上的愤懑,滋生出残忍和嫉妒,而且孩子长大后会认为,必须强迫其他人也要经受同样的扭曲。
参考
- 米切尔·雷斯尼克《终生幼儿园》
- 约翰·杜威《学校与社会》
- 伯特兰·罗素《论教育》《论教育》